Solution complète du jeu d’aventure The Next Big Thing

Voila, je viens de finir le jeu d’aventure The next big thing, du coup j’en ai profité pour en écrire en même temps la solution. Voici donc la solution complète de The next big thing.

 

 

I – Liz

Parler avec Dan, Aller devant le manoir, inspecter la niche, parler au robot dépressif  Phil et entrer dans le manoir. Aller vous posez sur le siège (haut à droite de l’écran) pour parler à FitzRandolph. Retourner voir Dan pour lui parler et enfin revenir dans le manoir. Prendre les lunettes sur la citrouille à droite de l’entrée. Puis aller dans la salle de lecture (en haut à gauche de l’écran) pour prendre la teinture sur l’étagère et le manteau sur les escaliers, examiner les livres et le tableau. Ensuite aller dans le couloir (juste en bas de la salle de lecture) pour parler à Edgar. Puis observer le livre et le panneau sur le bureau et le portrait taille réel de Vulcan Flash. Ensuite utiliser les objets de l’inventaire : lunette, veste et la teinture sur Edgar. Enfin utiliser la panoplie de Vulcan de votre inventaire sur Edgar.

Fouiller les poches du blouson qui est apparue dans votre inventaire pour y trouver deux tickets pour le combat de box qui sont à donner à Dans sur le parking. Ouvrir le coffre de la voiture pour récupérer un bidon et prendre la flasque sur le capot de la voiture et retourner dans le manoir pour aller aux sièges pour prendre la manivelle sur le fauteuil ou était assis FitzRandolph puis continuer dans le hall. Parler à Jimmy Love le robot endormi. Dans l’inventaire associé la flasque à moitié rempli avec le bidon et donner le bidon à Jimmy Love et demander lui d’ouvrir la deuxième porte.

Prendre un crayon dans le pot sur le bureau de la secrétaire et sortir du manoir pour parler  Phil le robot dépressif et examiner la niche. Revenir dans le bureau de FitzRandolph et utiliser la manivelle sur le phonographe puis entrer dans la salle de la secrétaire pour y prendre le caviar sur l’étagère à gauche du lit. Sortir du manoir pour utiliser le caviar pour faire sortir l’animal (enfin la plante carnivore) de la niche et récupérer le calepin. Dans l’inventaire, examiner le calepin et utiliser le crayon pour y révéler le message.

II – Dan

Examiner la chaudière et ramasser la ceinture par terre près de la chaudière puis sortir de la réserve pour ramasser le lot de bombes de peinture par terre. Sortir du manoir et regarder El chupacabras dormir et prendre son charango. Examiner le charango dans l’inventaire. Essayer d’ouvrir la porte où il y avait le robot dépressif puis aller au parking pour récupérer la batte de base-ball dans la voiture et le tire-bouchon par terre dans l’herbe près de la voiture. Retourner vers le manoir pour utiliser la batte sur la porte et récupérer la griffe.

Aller à droite du manoir pour aller sur la jetée (en face de El chupacabras). Utiliser la griffe sur la corde pour la récupérer. Retourner près du manoir et faire sentir la ceinture du Liz à Toby III dans la niche. Attacher la corde à la trappe pour pouvoir y descendre.

Parler à Edgar et ramasser la feuille par terre à droite de l’entrée de la réserve puis aller à la jetée. Ramasser l’appareil photo par terre à gauche de la console. Aller tester votre durée de vie sur la balance à droite du hublot ensuite utiliser la feuille de votre inventaire sur la balance afin de la manger et de réduire votre durée de vie. Sortir du bateau pour parler au poète et lui donner le sel et le citron et l’extracteur d’âme (le tire-bouchon) et enfin utiliser la griffe sur le tableau à sa gauche. Parler lui pour qu’il vous réciter les 4 vers inspirés par les douleurs. Retourner dans le bateau et demander à fly (en haut de l’écran au dessus de la console) de passer le test et donner en réponse les vers que le poète vous a dits. Enfin aller à la voiture et utiliser la batte de base-ball pour la casser et puis la prendre en photo avec l’appareil photo dans votre inventaire.

Après avoir testé la machine, parler à Fly (toujours en haut de l’écran au dessus de la console). Utiliser les bombes de peintures sur la machine et sortir de la réserve pour parler à Edgar qui nettoie encore le graffiti.

III – Dan

Parler à la prêtresse Krom-Ha. Examiner le vase sur la table et sortir de la chambre pour aller au théâtre (à gauche de la chambre) et s’approcher du sarcophage puis parler à ducky l’un des robots. Ensuite aller prendre le chapeau et la baguette de magicien que Ducky à utiliser sur le tableau couvert du drap rouge. Aller voir l’oracle dans la double porte à droite de l’écran et lui reparler.

Aller dans la pièce tout à droite en bas de l’écran, à l’intérieur de la pièce se trouve une pyramide tournante dans les airs. Poser le chapeau sur la pyramide et utiliser le bateau sur le chapeau pour échanger la pyramide avec le lapin. Retourner au théâtre pour prendre la pyramide sur le tableau au tissu rouge et ramener la pyramide à l’oracle.  Revenir dans le hall et aller parler au garde en haut de l’escalier puis lui échanger la batte de base-ball de votre inventaire avec son bâton que vous apporterez à l’oracle. Retourner voir Krom-Ha et embrasser là en même temps récupérer une pièce dans le vase sur la table, puis ramener cette pièce à l’oracle. Aller dans la deuxième porte à droite de l’écran juste que dessus de celle où il y avait la pyramide qui tourne.  Vous y trouverez 7 sarcophages et une momie mobile. C’est super simple, la momie se déplace de 5 sarcophages vers la droite à chaque fois. Donc pour l’attraper regarder dans quel sarcophage la momie se trouve puis compté 5 sarcophages vers la droite et vous le trouverez dedans. Prendre la dague sur la momie et la donner à l’oracle. Enfin, sur la porte de secours où il y a l’oracle, il y a le dernier hiéroglyphe qu’il faut enlever avec la dague.

Les hiéroglyphes à déchiffrer : Pour trouver la bonne réponse il suffit de trouve pour chaque question le hiéroglyphe qui se trouve dans la même position (même ordre) sur le plateau (de gauche à droite) que dans les choix des réponses (de haut en bas). Donc si l’œil se trouve en 2ème position sur le plateau ainsi qu’en 2ème choix dans le choix des réponses alors c’est bien l’œil la bonne réponse.  Vous recevrez un scarabée. L’examiner le dans l’inventaire puis le mettre dans le bassin à scarabée dans le hall. Puis, dans l’inventaire, utiliser la pyramide sur le livre des morts et lire les lignes dans l’ordre.

IV – Liz

Examiner le chariot, la cheminer et le coffre fort pu sortir de la pièce et prendre  couteau parmi l’ensemble des couteaux accroché au mur au dessus du canapé et prendre le parachute. Ouvrir la porte à droite pour y découvrir le frigo et examiner ce qui a dedans. Puis parler au chef cuisinier robot Adrian. Observer le tableau juste à sa gauche. Aller dans la salle adjacente à gauche du canapé. Prendre la cible (en fait les fléchettes) à droite de l’entrée. Examiner l’étagère pour y prendre le bâton de ski. Prendre un pistolet sur l’étagère à gauche de l’entrée. Dans l’inventaire mettre une fléchette tranquillisante dans le pistolet et tirer sur la caisse en boit qui contient l’animal. Puis tourner la poulie pour faire descendre la boîte puis essayer d’ouvrir la boite pour y récupérer la sangle. Remettre une fléchette tranquilisante dans le pistolet. Retourner dans la salle à manger et parler à FitzRandolph, dire que vous souhaiteriez manger du crabe.

Prendre a seringue et le moule à gâteau sur le comptoir ou Adrian préparé à mangé. Dans l’inventaire, assembler les fléchettes avec la seringue et assembler le moule à gâteau avec le bâton de ski. Retourner dans la salle à manger et utiliser la seringue sur la pipe de FitzRandolph quand il l’a pose sur le plateau.

Examinera le discours dans l’inventaire et prendre le chariot. Essayer d’ouvrir le coffre puis mettre le coffre sur le chariot et utiliser la sangle pour l’attacher correctement, enfin y attacher le parachute. Aller au balcon et utiliser le bâton à ski (dont vous y avez accroché le moule à gâteau) sur l’anneau au dessus de la porte. Aller ouvrir le coffre fort.

V – Dan et Liz

Parler avec Fly pour qu’il vous crache dessus. Pousser le levier près de votre pied gauche, reparler Fly puis appeler Zelssius et lui demander s’il sait que Fly-Grozieux à l’intention de le faire passer pour un abruti.

Aller au 80eme étage et prendre le badge sur le cactus, le calepin sur le bureau. Aller au 11ème étage et examiner le tableau. Récupérer le kit de couture dans le ballot de foin. Aller au 14ème étage et prendre le casque de moto, dévisser le pommeau de douche puis essayer d’ouvrir le coffre.

Coudre le bouton vert dans le trou en dessous du 80ème étage dans l’ascenseur et y aller. Pendre l’ours en peluche à gauche du comptoir et la flasque par terre près du comptoir et le presse agrumes sur le comptoir du bar. Coudre le bouton bleu dans le second trou dans l’ascenseur et y aller. Mettre le pommeau de douche au dessus de carnetier. Observer et tenter d’entrer dans la gueule du crocodile. Retourner au 14ème étage et tourner le robinet non cassé. Revenir au 5ème étage pour récupérer un carnet de bal sur l’arbre. Vous devez apprendre le tango, ce n’est pas dur mais il faut avoir le rythme. Dans la salle de bal, utiliser la plante-orchestre pour lui apprendre le tango, sur les 6 instruments seuls 4 sont à utiliser, les deux autres n’étant pas des sons d’instrument. Il suffit ensuite de les activer les un après les autres en rythme. Vous obtiendrez un demi-bouton rouge. Aller au 11ème étage pour donner à votre sœur Queenie : l’ours en peluche, le casque de moto, la flasque, le calepin et le badge. Retourner au 5ème étage et utiliser le presse-agrume sur l’extincteur pour obtenir de la peinture afin de le donner à Queenie au 11ème étage. Cela vous permettra d’ouvrir le coffre et d’obtenir un insigne de courage. Utiliser cet insigne de courage sur le crocodile afin de le traverser. Parler à Dan.

VI – Dan – Liz – Dan

Prendre un sachet de thé dans la boite sur le comptoir puis parler à Fly (en haut de l’écran). Aller vers la droite de l’écran pour essayer de parler à Poète, immaterial man et Big Albert. Aller ensuite au laboratoire (en bas de l’écran). Appuyer sur l’interrupteur à gauche de la porte puis ouvrir la porte. Prendre la tête de robot tout à gauche sur le rocher. Puis remplir le sachet de thé avec la poudre du baril par terre. Retourner voir Fly pour lui donner la tête de robot. Retourner dans le laboratoire pour prendre l’ascenseur (il se trouve à l’étage tout à droite, entre Dan et la lampe). Aller tout à gauche et frapper à la porte de droite (la salle de projection) pour parler à Fitz. Puis entrer dans celle de gauche et parler à Eva Morte. Fouiller le sac blanc sur la petite table à gauche de l’écran, puis examiner la chaise juste à coté et y ramasser la note dessus. Retourner parler à Fitz dans la salle de projection et enfin aller dans le couleur et bouger le distributeur pour retourner dans le laboratoire à l’aide de la note que vous venez de trouver. Donner le bracelet au professeur Fly.

Ramasser la pince et l’aimant dans la boite à outils par terre à droite du siège où l’autre Liz est assise. Puis parler à la Liz qui est assise. Enfin prendre l’ascenseur pour aller au 68ème étage et prendre le parachute sur la voiture qui roule et examiner le gramophone. Aller au 30ème étage et prendre le blouson violet sur le porte manteau à droite du piano. Puis parler à votre sœur Anne-Marie, observer le tableau et reparler à Anne-Marie. Prendre la manivelle sur le coté droite du bureau (juste en dessous du téléphone). Aller au 58ème étage et ramasser le tam-tam par terre puis parler à Dan. Dans l’inventaire, aimanter la pomme et demander à Dan de relancer le couteau et vous voila avec le couteau dans votre inventaire. Retourner voir votre sœur Anne-Marie à l’étage 30 et montrer lui le tam-tam. Retourner parler à Dan pour essayer d’avoir la partition de Tam-Tam. Retourner parler à votre vous (l’autre Liz au 41ème étage) pour la faire partir et fouiller son sac pour récupérer un bracelet et les billets du match de boxe. Donner ces billets de match de boxe à Dan pour qu’il vous donne la partition de tam-tam que vous allez ensuite donner à Anne-Marie, ce qui vous permettra de rentrer dans le tableau récupérer la poupée vaudou. Aller au 68ème étage et utiliser le couteau sur le Dr Zelssius pour y découper un morceau de tablier. Dans l’inventaire assembler la poupée vaudou avec le bout de tissu prélevé sur Dr. Zelssius, le bracelet et la pince.

Donner les billets du match de boxe aux deux monstres.

Utiliser le sachet de thé rempli de poudre (rempli précédemment) sur la porte de la salle de projection que Dan essaye d’ouvrir. Puis prendre la porte de sortie pour parler à Fitz. Retourner voir Fitz pour lui redire d’arrêter de fumer, ainsi il vous donnera sa pipe. Utiliser cette pipe sur la porte de la salle de projection (celle où vous venez d’y enfoncer le sac de poudre). Vous pourrez ainsi récuperer le vaporisateur. Aller au laboratoire par l’ascenseur-distributeur et utiliser le vaporisateur sur immaterial man.

Voila, le jeu est fini.

Helran

Comments

  1. Femme de menage
    7 juin 2011 - 12 h 42 min

    Merci, la soluce est inspirée de l’ETAJV ou elle est entièrement de toi ?
    En ce qui me concerne je n’ai jamais été capable de terminer un jeu sans la combinaison alt tab et la soluce sous les yeux…

    Cordialement

    • De moi, je ne suis meme pas aller sur le site de ‘Etajv. D’ailleurs il y a peut etre des longueurs dans ma soluce parceque je l’ecris en meme temps que je joue.

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